中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)現(xiàn)狀調(diào)研與前景規(guī)模預(yù)測(cè)報(bào)告2024-2030年
【報(bào)告編號(hào)】: 442148
【出版時(shí)間】: 441806年11月
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——綜述篇——
第1章:虛擬物品(游戲)交易行業(yè)綜述及數(shù)據(jù)來(lái)源說(shuō)明
1.1 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)界定
1.1.1 虛擬物品(游戲)交易的界定
1.1.2 虛擬物品(游戲)交易相似概念辨析
1.1.3 《國(guó)民經(jīng)濟(jì)行業(yè)分類(lèi)與代碼》中虛擬物品(游戲)交易行業(yè)歸屬
1.2 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)分類(lèi)
1.3 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)監(jiān)管規(guī)范體系
1.3.1 虛擬物品(游戲)交易術(shù)語(yǔ)說(shuō)明
1.3.2 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)監(jiān)管體系介紹
1、中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)主管部門(mén)
2、中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)自律組織
1.3.3 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)體系建設(shè)現(xiàn)狀
1、中國(guó)虛擬物品(游戲)交易標(biāo)準(zhǔn)體系建設(shè)
2、中國(guó)虛擬物品(游戲)交易現(xiàn)行標(biāo)準(zhǔn)匯總
3、中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)
4、中國(guó)虛擬物品(游戲)交易標(biāo)準(zhǔn)解讀
1.4 本報(bào)告研究范圍界定說(shuō)明
1.5 本報(bào)告數(shù)據(jù)來(lái)源及統(tǒng)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)說(shuō)明
1.5.1 本報(bào)告數(shù)據(jù)來(lái)源
1.5.2 本報(bào)告研究方法及統(tǒng)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)說(shuō)明
——現(xiàn)狀篇——
第2章:虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀調(diào)研及前景趨勢(shì)洞察
2.1 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
2.1.1 游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
2.1.2 游戲市場(chǎng)規(guī)模結(jié)構(gòu)
2.1.3 游戲行業(yè)細(xì)分市場(chǎng)現(xiàn)狀
1、移動(dòng)端市場(chǎng)規(guī)模
2、PC端市場(chǎng)規(guī)模
3、主機(jī)端市場(chǎng)規(guī)模
2.2 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模體量分析
2.3 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)區(qū)域發(fā)展格局及區(qū)域市場(chǎng)研究
2.4.2 區(qū)域一:美國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)分析
1、美國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模分析
2、美國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)規(guī)模分析
3、美國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)規(guī)模發(fā)展預(yù)測(cè)
2.4.3 區(qū)域二:日本虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)分析
1、日本游戲市場(chǎng)規(guī)模呈上升趨勢(shì)
2、日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)用戶(hù)價(jià)值高
3、日本游戲虛擬貨幣發(fā)展較快
2.4 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局
2.5 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)判及市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)
2.5.1 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)判
2.5.2 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)
第3章:中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)供需規(guī)模及發(fā)展痛點(diǎn)分析
3.1 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀
3.1.1 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)關(guān)鍵技術(shù)分析
1、傳統(tǒng)虛擬物品交易平臺(tái)技術(shù)分析
2、新興市場(chǎng)交易平臺(tái)技術(shù)分析
(1)元宇宙核心技術(shù)分析
(2)去中心化交易技術(shù)分析
3.1.2 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)科研投入狀況
3.1.3 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)科研創(chuàng)新成果
1、中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)專(zhuān)利申請(qǐng)
2、中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)專(zhuān)利公開(kāi)
3、中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)熱門(mén)申請(qǐng)人
4、中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)熱門(mén)技術(shù)
3.2 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展歷程介紹
3.3 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)特性
3.3.1 網(wǎng)絡(luò)虛擬交易的不穩(wěn)定性
3.3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展盈利的新模式對(duì)現(xiàn)有金融秩序提出挑戰(zhàn)
3.3.3 第三方市場(chǎng)交易集中在移動(dòng)端
3.4 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)主體分析
3.4.1 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)主體類(lèi)型
3.4.2 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)企業(yè)數(shù)量規(guī)模
3.5 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)供給狀況
3.5.1 虛擬物品(游戲)交易渠道
3.5.2 虛擬物品(游戲)交易平臺(tái)
3.5.3 虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品
3.5.4 虛擬物品(游戲)服務(wù)商
3.7 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)需求狀況
3.7.1 中國(guó)游戲時(shí)長(zhǎng)銷(xiāo)售收入規(guī)模
3.7.2 中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)滲透率分析
3.8 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)需求特征
3.8.1 中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)用戶(hù)規(guī)模
3.8.2 中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)用戶(hù)畫(huà)像
1、年齡分布
2、性別分布
3、城市分布
3.8.3 中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)品需求類(lèi)型
1、游戲類(lèi)型
2、題材類(lèi)型
3.9 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模體量分析
3.10 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展痛點(diǎn)分析
第4章:中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)狀況及融資并購(gòu)分析
4.1 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)布局狀況
4.1.1 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)者入場(chǎng)進(jìn)程
4.1.2 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)者省市分布熱力圖
4.1.3 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)者戰(zhàn)略布局狀況
4.2 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
4.3 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)集中度分析
4.4 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)波特五力模型分析
4.2.1 現(xiàn)有競(jìng)爭(zhēng)者競(jìng)爭(zhēng)情況
4.2.2 上游供應(yīng)商議價(jià)能力
4.2.3 下游消費(fèi)者議價(jià)能力
4.2.4 行業(yè)潛在進(jìn)入者威脅
4.2.5 行業(yè)替代品威脅
4.2.6 行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)狀況總結(jié)
4.5 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投融資、兼并與重組狀況
4.5.1 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投融資發(fā)展?fàn)顩r
1、中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投融資概述
(1)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)資金來(lái)源
(2)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投融資主體構(gòu)成
2、中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投融資事件匯總
3、中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投融資規(guī)模
4、中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投融資解析
4.5.2 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)兼并與重組狀況
1、中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)兼并與重組事件匯總
2、中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)兼并與重組類(lèi)型及動(dòng)因
3、中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)兼并與重組特征
第5章:中國(guó)虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)鏈全景梳理及配套產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
5.1 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)屬性(產(chǎn)業(yè)鏈)分析
5.1.1 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)梳理
5.1.2 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)圖譜
5.1.3 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)鏈區(qū)域熱力圖
5.2 游戲開(kāi)發(fā)
5.2.1 中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)現(xiàn)狀
5.2.2 中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)競(jìng)爭(zhēng)格局
1、產(chǎn)品格局
2、企業(yè)格局
3、研發(fā)投入
(1)游戲企業(yè)研發(fā)投入狀況
(2)游戲研發(fā)人才儲(chǔ)備情況
5.2.3 中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)的發(fā)展瓶頸
5.2.4 中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)及前景
5.3 游戲運(yùn)營(yíng)
5.3.1 中國(guó)游戲運(yùn)營(yíng)現(xiàn)狀
5.3.2 中國(guó)游戲運(yùn)營(yíng)競(jìng)爭(zhēng)格局
5.3.3 中國(guó)游戲發(fā)行及分發(fā)渠道發(fā)展現(xiàn)狀
1、發(fā)行模式
2、分發(fā)渠道
3、渠道發(fā)展格局分析
(1)聯(lián)運(yùn)渠道
(2)買(mǎi)量渠道
4、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
5.3.4 中國(guó)游戲運(yùn)營(yíng)的發(fā)展瓶頸
5.3.4 中國(guó)游戲運(yùn)營(yíng)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)及前景
1、海外市場(chǎng)收入成為重要收入來(lái)源
2、政策加強(qiáng)行業(yè)監(jiān)管,游戲環(huán)境持續(xù)凈化
(1)加強(qiáng)游戲版號(hào)監(jiān)管清除在線(xiàn)運(yùn)營(yíng)無(wú)版號(hào)游戲
(2)提高游戲運(yùn)營(yíng)資質(zhì)門(mén)檻需經(jīng)相關(guān)部門(mén)審核
(3)游戲廠商應(yīng)加強(qiáng)對(duì)游戲環(huán)境的審核
3、平臺(tái)加強(qiáng)內(nèi)容監(jiān)管,加大用戶(hù)權(quán)益保障力度
(1)平臺(tái)推行用戶(hù)保護(hù)系統(tǒng)家長(zhǎng)、企業(yè)共同引導(dǎo)未成年人游戲
(2)提高內(nèi)容質(zhì)量加大用戶(hù)權(quán)益保障力度
(3)加強(qiáng)第三方充值渠道的監(jiān)管
(4)提升家長(zhǎng)網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng),開(kāi)設(shè)校園網(wǎng)絡(luò)課程
5.4 服務(wù)器設(shè)備
5.4.1 服務(wù)器市場(chǎng)現(xiàn)狀分析
1、服務(wù)器分類(lèi)及廠商布局
2、服務(wù)器市場(chǎng)規(guī)模分析
5.4.2 服務(wù)器市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
5.4.3 服務(wù)器發(fā)展趨勢(shì)
5.5 網(wǎng)絡(luò)設(shè)備
5.5.1 網(wǎng)絡(luò)設(shè)備市場(chǎng)現(xiàn)狀分析
5.5.2 網(wǎng)絡(luò)設(shè)備競(jìng)爭(zhēng)格局
1、交換機(jī)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
2、路由器市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
5.5.3 網(wǎng)絡(luò)設(shè)備未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)
第6章:中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)細(xì)分產(chǎn)品市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
6.1 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)細(xì)分市場(chǎng)結(jié)構(gòu)
6.2 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)分析:游戲裝備
6.2.1 游戲裝備交易概述
6.2.2 游戲裝備交易現(xiàn)狀
6.2.3 游戲裝備交易影響因素
6.2.4 游戲裝備交易需求增長(zhǎng)潛力
6.3 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)分析:游戲貨幣
6.3.1 游戲貨幣交易概述
6.3.2 游戲貨幣交易現(xiàn)狀
6.3.3 游戲貨幣交易影響因素
6.3.4 游戲貨幣交易需求增長(zhǎng)潛力
6.5 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)分析:游戲消耗品
6.5.1 游戲消耗品交易概述
6.5.2 游戲消耗品交易現(xiàn)狀
6.5.3 游戲消耗品交易影響因素
6.5.4 游戲消耗品交易需求增長(zhǎng)潛力
6.6 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)分析:游戲賬號(hào)
6.6.1 游戲賬號(hào)交易概述
6.6.2 游戲賬號(hào)交易現(xiàn)狀
6.6.3 游戲賬號(hào)交易影響因素
(1)游戲賬號(hào)歸屬問(wèn)題
(2)賬號(hào)的質(zhì)量高低
6.6.4 游戲賬號(hào)交易需求增長(zhǎng)潛力
6.7 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)分析:游戲代練
6.7.1 游戲代練交易概述
6.7.2 游戲代練交易現(xiàn)狀
6.7.3 游戲代練交易影響因素
第7章:及中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)代表性企業(yè)布局案例研究
中國(guó)果味啤酒市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)狀況與需求前景分析報(bào)告2024-2030年
價(jià)格面議
中國(guó)ITO導(dǎo)電玻璃市場(chǎng)現(xiàn)狀調(diào)查及銷(xiāo)售渠道分析報(bào)告2024-2030年
價(jià)格面議
及中國(guó)輻射監(jiān)測(cè)器行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)及投資策略分析報(bào)告
價(jià)格面議
及中國(guó)螺柱墊行業(yè)產(chǎn)銷(xiāo)狀況及投資商機(jī)預(yù)測(cè)報(bào)告2022-2028年
價(jià)格面議
及中國(guó)馬廄墊行業(yè)格局展望及投資策略研究報(bào)告2022-2028年
價(jià)格面議
及中國(guó)拖車(chē)墊行業(yè)深度調(diào)研及投資前景預(yù)測(cè)報(bào)告2022-2028年
價(jià)格面議